MAXからMAYAへのFBXエクスポート
・メッシュのモディファイア消さずにポリゴン編集を上にかませると、四角ポリゴンのままだせる
・マテリアルがvrayの場合、スキャンラインのデフォルトマテリアルに変換してあげると、ちゃんとMAYAでも反映されやすい
・軸はYUPのままでOK
ブレンドモードについて
■ブレンドモードについて
・計算結果は、0以下は0。255以上は255。
・RGBのチャンネルごとに計算
■各ブレンドモード
・覆い焼き(リニア)-加算
黒の部分は0なので、足しても数値が変わらず、色も変わらない。
白の所は強制的に255となり、白に
中間色の部分だけ明度が増えて明るくなる
・乗算
0から255までの数値を255で割った数値をかけて計算
基本色 × (合成色 / 255) = 結果
真っ白の部分は1をかけるのでそのまま
真っ黒な部分は、0をかけるので真っ黒になる。
その他中間色は小数点以下をかけることで明度がさがり暗くなる。
・スクリーン
乗算を反転させた状態
真っ白の部分は真っ白に。
真っ黒な部分はそのまま。
・オーバーレイ
乗算とスクリーンの組み合わせ
基本色 < 0.5 (0〜255だと基本色が128未満)の場合
結果 = 2 ×(基本色 × 合成色)
基本色 >= 0.5 (0〜255だと基本色が128以上)の場合
結果 = 1 ? 2 ×(1 ? 基本色)×(1 ? 合成色)
下のレイヤーが暗めの部分は、より暗くなり、
下のレイヤーが明るめの部分は、より明るくなる
スクリーンや乗算のように、真っ白や真っ黒のところでも
明るくなったり暗くなったりするだけ
■参考リンク
AOまとめ
◾️語源
・アンビエント=環境光
CGモデルのマテリアルを設定する要素の一つとして使われる場合が多い。光があたってない部分が真っ暗になるのを防いでいる。
※リアルな世界にはない光
・オクリュージョン=日本語だと閉塞、閉鎖、閉塞。ここでは遮られる、という意味。
光は太陽光など直接物体を照らす直接光と、その直接光が周囲の様々な物体に反射し照らされる関節光(環境光)にわかれる。関節光を表現できればフォトリアルなCGに大いに近づくが、膨大な計算量になる。
その計算を軽くしようと生まれたのがAO
そのオブジェクトがどれだけ遮蔽されているかのみを計算するので、早い
◾️特徴
・明るい色のモデルに陰影をつけるのに有効
・計算がそこまで重くない
・柔らかな陰影を表現できる
◾️計算方法
・オフラインレンダリング
環境光がどれだけ遮られているかを計算して、作られる影がアンビエントオクリュージョン
・リアルタイムレンダリング
z深度を利用して、遮蔽物を大雑把に近似して計算